青リロやSLASH(そして多分無印も)では、
受身直後の相手を空投げすると連続ヒットするというネタがありました。
↓はその瞬間の画像です。
空投げが連続ヒットする厳密な条件は、
「受身の7F目、8F目、9F目を投げる」です。
受身の1〜6F目は投げ無敵があるため投げられず、
10F目以降は投げ無敵はありませんが空投げしても連続ヒットしません。
これはパソリロエミュレータ(と化したHourglass)で調べることができました。
上記の通り、空投げ連続ヒットの猶予は3Fと結構長め。
適当にやってみても案外簡単に連続ヒット空投げが出来てしまうのも頷けます。
見栄えがいいためかコンボムービーでかなり大活躍したネタなのですが、
アクセントコアになって連続ヒット空投げはできなくなってしまいました。
青バーストに空投げをすると連続ヒットするというのはそのまま残っているのに
こちらの受身狩り空投げ連続ヒットのみが修正されてしまったのかは謎が残るところです。
最後にひとつ、少し面白く非常にどうでもいい話を。
先ほどの画像の通り、受身狩り空投げ連続ヒットは黄ビート扱いになっています。
ところが非公式のネット対戦パッチを当てたパソリロ(PC版青リロ)では、
これは黒ビート扱いになります。
なぜ青リロ全体ではなくわざわざパソリロに限定しているのかと言うと、
青リロにはそもそも黒ビート表示システムが無いためです。
しかしネット対戦パッチには黒ビート表示システムも含まれており、
これを当てることでSLASH以降のように繋がらないコンボは黒ビートになります。
非公式パッチ製作者の黒ビートシステムでは受身狩り空投げは黒ビートになり、
アーク公式の黒ビートシステムでは黄ビートになる・・・。
パッチ製作者による「黒ビートかどうかの判断基準(判定処理)」が、
アーク公式の判断基準と異なっていたということが言える・・・のでしょうか。