ソルにはサイドワインダー、グランドヴァイパー、ファフニール、
3つの『クリーンヒット技』があります。

これらの技を『相手にクリーンヒットさせた場合』、
それ以降『相手がソルに当てたダストアタックのヒットストップが増加する』状態になります。

更にヒットストップというのは通常、相手にも自分にも同じ長さだけかかるのですが
この状態のダストアタックは『ソルのヒットストップだけ増加』します。

簡単に行ってしまうと、
ソルのクリーンヒット技をクリーンヒットで喰らったあと、
ソルにダストアタックを当てるとソルの動きが少しの間ストップする

ということですね。

更に地上ダストヒット(きりもみ回転誘発)以外でも、
動画のように、ダスト空中ヒットやダストダウン追い討ちでも
ソル側のヒットストップのみが増加します。

もちろん、クリーンヒット技を喰らった次に当てる1回だけではなく、
何度ダストを当ててもそのヒットストップが増加した状態が続きます。

ちなみにロボカイの一撃必殺技『13カイ弾』の初段、
EXアクセルの『怒突』、
同じく『鷹爪連斬』の最終段についても上記と同様です。

これらの技はダストアタックと同じように、
きりもみ回転を誘発するからだと思います。





さて。

ギルティギアでは攻撃カウンターヒットすると『相手のヒットストップのみが増加』しますが、
このバグダストはCHしようがしまいがヒットストップが変化しないようです。

ただでさえ相手のヒットストップだけがえらく長くなっているこのバグダストがCHすれば
物凄いヒットストップになるのでは…なんて思っていたので、少し残念でした。



最後に、ありとあらゆるバグの中でもルイを見ない特殊な性質について。

クリーンヒット技をクリーンヒットで喰らうと、
ソルに当てるダストのヒットストップがソル側のみ増加する

とは最初に述べた通りです。

そして、
『ソルに何度ダストを当ててもダストのソル側のヒットストップは増加した状態が続く』
とも言いました。

実は『この状態は解除されない限り、ラウンドが進んでも続く』のです。

つまり1度でもクリーンヒットを喰らうとそれ以降は試合が終わるまで、
相手が出すダストのヒットストップが、ソル側のみ増加し続けます。


具体的なクリーンヒットストップ状態の解除条件は、
ソル側がなんらかの攻撃を相手に当てる
のようです。


例えばサイドワインダーをクリーンヒットさせると、
この瞬間相手はクリーンヒットストップ状態になりますが、
ここから追撃をするとこの状態は解かれてしまいます。

また、ソル側の攻撃を相手がガードした場合でも同様です。

また、相殺が発生するか、ソル側が
ロジャー、ザッパの犬、ディズィーの話し相手、エディの分身を破壊すると解除されます。




このゲームでラウンドをまたいでも継続されるものと言えば『バーストゲージ』ですが
まさかラウンドをまたいでも残り続けるバグがあるとは思いませんでした。

ただし家庭用AC+ではクリーンヒットストップ状態は継続せず、そのラウンド限定のようです
家庭用とアーケードの微妙な違いがここで出ましたね。





何故ダストアタックのヒットストップが増加するのか、
何故ソル側のヒットストップのみが増加するのか、
何故ラウンドをまたいでも継続するのか…。

魅力と謎に満ち溢れたネタですが、
何より嬉しいのは『コンボ開発に使える』ネタという点でしょう!

このバグを利用すれば、
最初の動画のように通常のダストコンボでは不可能なコンボも作ることが出来ます。

みなさんもよかったら、ソル相手のネタコンを作ってみてはいかがでしょうか。






最後に。
クリーンヒットストップ状態では、
ソルが相手のダストをガードした場合もヒットストップが伸びます
つまり、相手がソルにダストをガードされても不利フレームが減る(有利フレームが延びる)
ということになります。
ソルのSWCLを喰らった瞬間青バをし、その後どうにかソルの攻撃を受けずにダウンを奪った場合、
起き攻めダストのリスクがめちゃくちゃ少なくなります。
覚えておいて損はないでしょう。



本当に最後の追記。
ソルのクリーンヒット技は相手が上手くガードすれば
『クリーンガード』が発生します。
この場合も、ソルはクリーンヒットストップ状態になります。

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