各種通常投げ、空中投げ、コマ投げ、それが俺の名だ、羅鐘旋、
刺激的絶命拳、陰、天放石、EXキャラを入れるとぶっきらぼうに殴る、
などなど・・・。

これらは全てロック技の一種です

ロック技とは相手を掴んだり必殺技の初段を当てると
特殊な演出に移行する技のことです。

これらの技の特徴のひとつに
ロック技の演出中、両方のキャラが無敵状態になっている
というものがあります。

例えばジョニーがファウスト相手に俺の名を決めて、
その演出中に爆弾が爆発してもジョニーもファウストもまったく影響を受けません。





さて、ここでこのルールを破壊してくれるのがかの伝説の棺桶バグです。



このバグにより棺桶になっているキャラは、
「一撃必殺技のヒット後でない限り、
いついかなる時であろうとも棺桶そのものに喰らい判定が存在している
状態になります。

1234.jpg

つまり、常時このバカでかい棺桶が、自キャラの喰らい判定となってしまうのです。

もちろんしゃがみ状態でもこの喰らい判定の大きさ。
当然ディズィーは昇りJPを出すだけで高速中段になります。

また、ダウン中でもこの大きさなので、
「足払い>ダッシュJP」とかやるとJPをダウン追い討ちでヒットさせられます。



もう少し正確に言うと、キャラ本体の喰らい判定に加えて、
棺桶の喰らい判定が存在するようです。

例えば棺桶状態のソルが6HSを放つと、

12345.jpg

ソルが棺桶状態になっているので本体の姿は見えませんが、
内部ではこうなっています。

赤枠で囲んだ部分がソル本体の喰らい判定、
青枠で囲んだ部分が棺桶の暗い判定で、
実際のソルの喰らい判定はこのふたつの枠を足したものになります。

実戦でこの状態になったらと思うと非常に恐ろしい喰らい判定です。



そしてこの棺桶の喰らい判定はキャラが無敵技を出していても消えません
例えば棺桶状態のソルVVには、打撃無敵がまったくないということになります。

もっと言うなら、VVに限らずサイクバーストを含むあらゆる無敵技は、
棺桶状態だと打撃無敵が完全に消えてしまいます。
(棺桶状態でサイクを撃つ方法に関してはこちらを参照)



そしてもちろん、最初に述べたロック技の演出中でも、
棺桶状態ならば喰らい判定が存在してしまうことになります。

この性質と、
ディズィー本体が攻撃を喰らっても消えない唯一の飛び道具、
「始めはただの明かりだったんです」を組み合わせると
ロック技の演出中の相手に攻撃を当てる
ことが可能なります。

これによりロック技が途中で強制中断されるという本来ありえないことが起こるため、
色々とおかしいことが起こります。


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この動画はそういった、
「棺桶状態による喰らい判定の変化が生むバグの数々」をまとめた動画です。

動画で紹介されている順番に詳しい解説をしていきます。




【棺桶バグネタ@ 羅鐘旋中断】

羅鐘旋中に攻撃を喰らうことで技が強制中断されますが、
ディズィーは吊り下げられたままの状態になります。
(ちなみに明かりをアクセルがガードしているのはガードFIRST設定にしているからです。
バグです。
別に明かりを普通に喰らってもこのバグを使ってガードしても、特に違いはありません)

羅鐘旋に捕縛されたデズをしばらく放置すると、勝手に少し浮き上がってダウンします。

この状態のデズにアクセルは普通に攻撃することができ、
羅鐘旋の捕縛が解けるまで動かぬサンドバックにすることができます。

捕縛が解けると同時に最後に受けた技の影響を受け、
足払いを喰らっていればデズはダウンし、
アクセルボンバーなら大きく吹っ飛び、
立ちHSなどならのけぞるだけになります。

ダストアタックを当てるとなんと垂直に吹っ飛びます。
ダストをキャンセルしてホーミングジャンプも当然できますが、
相手の飛び方が普通とは違うので追撃は難しいです。

ダストを喰らったデズがそのまま落下すると地面に突き刺さったような状態になりますが、
これは実はダウン状態になっていて、この時のデズに追撃すると
ダウン追い討ちになります。



【棺桶バグネタA 対棺桶専用投げコン】

棺桶状態は見ての通りの喰らい判定で上にかなり大きいです。
そのため投げからジャンプ通常技などが普通にヒットし、
そのほかの追撃も非常に簡単になります。



【棺桶バグネタB 梅通常投げ中断】

梅喧の通常投げが羅鐘旋中断のように中断されると、
少しの間デズが梅喧の足元に引っ付き、
そしてその後横に吹っ飛ばされます。

ちなみにここから追撃すれば基底無しなので大ダメージのチャンス!



【棺桶バグネタC 陰中断】

正直よく解かりません。
陰をデズに決めたあとは、もう何も入力していません。
勝手に闇慈とデズがクルクルしてるんです、これ。

どうしてこういうことが起きるのか、最早想像もできませんが…
なんだか楽しそうです。



【棺桶バグネタD ポチョバス中断】

ポチョバスが中断されるとデズは掴まれたその場で固定され、
ポチョムキンの腕についていた炎も取り残されます。

しかし炎はポチョムキンが歩くとポチョムキンの元に返ってきて、
しかも歩く動きと連動して炎がゆらめきます。
謎杉です、もう。

この状態のデズには追撃のチャンスですが、
ヘヴンリーポチョムキンバスターはあたりません。
なんででしょうね。
ヘヴンリーは性質的にはただの打撃技なのですが・・・。



【棺桶バグネタE ヘヴンリー中断】

ポチョバス中断とはちょっと違い、
デズはポチョの足元に固定されます。
スライドヘッドなどで攻撃を与えない限り、
ずっと引っ付いたままのようです。

炎に関してはポチョバス中断のものと同じ性質です。




【棺桶バグネタF ヴェノム空中投げ中断】

これはただ単純なネタです。

ヴェノムの空中投げ中に攻撃を喰らうことで投げの硬直を減らし、
空中ダッシュで玉に攻撃しているだけです。




【棺桶バグネタG ヴェノム空中投げ中断】

Fの派生ネタ。
相手がヴェノム空中投げによって完全に玉になる前に攻撃すると、
玉の吹っ飛ばされ性質が無く、そのまま地面に落ちていきます。




【棺桶バグネタH 打撃無敵の無いVV

先ほどご説明したとおりですね。
ちなみに投げ無敵はちゃんとあります。




【棺桶バグネタI 一瞬だけホーミングジャンプ

チップのゲンロウザンは、よ〜〜〜く見ると解かりますが、
実は相手をきりもみ回転させる技です。

この技の硬直は長いので、
本来ならゲンロウザン後にホーミングジャンプなどできませんが、
このバグを用いてゲンロウザンを中断させることで、
一瞬だけですがホーミングジャンプができるようになります。




【棺桶バグネタJ 天放石中断

まぁ、見たままですね。
ちなみに10秒ほど放っておくと勝手にデズは復帰します。

また、デズがよろけている時はカメラがその画面で固定されるみたいですね。
なお、この時のデズは見た目こそよろけ状態ですが、
投げ技で使むことはできません。




【棺桶バグネタK 絶命中断

本当ならこの技の演出中には爆弾など絶対に当たりませんが、
棺桶状態なら話は別。

絶命拳は中断され、デズは固まり、
そしてこのように宝箱が残り続ける最高にカオスな状態になります。

デズはやはり10秒ほど放置しておくと勝手に復帰しますが、
天放中断と同じようにその前に追撃が可能です。



ちなみに背景に宝箱が残っている時に再び絶命拳を当てることで、
その後のハズレの時にでてくる死神や
アタリの時の天使がなぜか2体出てきます。
ダメージなどが2倍になるというわけではありませんが、
少々面白い光景です。







とまぁ、棺桶バグの喰らい判定の奇妙な性質を利用したネタたちでしたが・・・
しかし、何事にも例外はあるようで。

唯一、一撃必殺技がヒットした後のみは、
棺桶の喰らい判定が消滅してしまうようです


例えば

棺桶ロボカイが一撃必殺技をデズに当てる>明かりがロボカイにヒット
>ロボカイ一撃が中断して面白いことになる!


・・・とかってのは起こりえないということです。
そもそも一撃がヒットした時点で、
ロボカイにはあらゆる攻撃が当たらなくなるのですから。






棺桶バグは、GGXからGGXXAC+までの全ての作品で可能です。
おそらくゲームセンターのGGXXACや、その他過去作品でも再現可能だと思います。
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