勝負の要となるテンションゲージ。

このゲージは前進や攻撃を出す(当てる)ことで増加します。
しかし、それ以外にもTGが増える行動があります。
例えば…

@相手の攻撃(コンボ)を喰らう
A相手の攻撃をガードする

などなど。

今回はこの2つについて、じっくりと検証。
特に相手の攻撃をガードしたときのTG増加量については面白いことが解りました。



@相手の攻撃を喰らった時のTG増加量



動画をご覧ください。

カイの立ちHSを30回連続ヒットさせると相手のゲージが丁度100%になります。
注目して頂きたいのが『チップのTG増加のスピードが加速度的に増している』ということ。

30HIT中、10HIT目の時点ではチップのTGは約25%、
20HIT目の時点では約55%、そして30HIT目で100%。

同じ10HIT分でも、25%→30%→45%とTG増加量が全然違うのが解ります。
『加速度的に』という表現は間違ってはいないはず。

攻撃を喰らってテンションバランスがどんどん上がっているから
TG増加量も上がっていっているのでは
、というのはおそらく誤り。
テンションバランスは攻撃を喰らっただけでは上がりません。

また、HSのダメージが1ダメージになってもチップのTGがモリモリ増えているのも重要。
そして
攻撃力40のソル立ちHSでは31HIT目、
攻撃力40×3のサーベイジファングLV2でも31HIT目、
攻撃力44のドラインソル立ちHSでは29HIT目、
攻撃力42のカイ立ちHSでは30HIT目でゲージがMAXになったことから、
攻撃を喰らった時のTG増加量に関わっているのは実際のダメージではなく、
元々の純粋な攻撃力
』と言えるでしょう。
1HIT目に当てたときのダメージですね。

ちなみにパイルバンカー(攻撃力80)では19HIT目にTGMAX。

上記と同じコンボを体力1のチップ、体力MAXのポチョムキン、体力1のポチョムキンに
試してみたところ、全く同じ結果(30HIT目で丁度TGMAXになる)になりました。
相手の体力や防御力とは一切関係が無い』のも確実です。



以上のことから相手の攻撃を喰らった時のTG増加量は
『技本来の攻撃力×ヒット数補正』という単純な式であると推測できます。

まぁ、この肝心のヒット数補正の詳細が解らないんですが…。

カイの立ちHSの場合、
単発HSを非連続ヒットで繰り返すと60発目でゲージMAX(1発1.66増加)
立ちHSカウンターヒットコンボの場合、
10HIT目の時点で約25%(1発2.5増加)
20HIT目の時点で約55%(1発3増加、20HIT全体で見た場合は1発2.75増加)
30HIT目の時点で100%(1発4.5増加、30HIT全体で見た場合は1発3.33増加)

このあたりからどうにか計算式を求められないもんですかねえ…。





A相手の攻撃をガードした時のTG増加量

こちらは最初に結論を提示してしまいましょう。
相手の攻撃をガードした時のTG増加量はケズリダメージに比例』します!



『何回ガードさせればTGが25%溜まるか』という検証を、
色々な技で試してみた結果がこちらです。

タイラン1段目    4回 (ダメージ80)(削り値1.5倍)
ガンフレイム     5回 (ダメージ50)(削り値2倍)
FBファフ        8回 (ダメージ60)
Bブリンガー    10回 (ダメージ50)
ライオットスタンプ 12回 (ダメージ40)
SVV1段目     28回 (ダメージ20)
立ちHS       70回 (ダメージ40)
ラストエドガイ    25回 (ダメージ100) (ケズり値0倍)

一番解りやすいのが、
ガンフレイム     5回 (ダメージ50)(削り値2倍)
Bブリンガー    10回 (ダメージ50)

この2つの比較。
ダメージは同じでも削り値が倍になると、25%溜めるのに必要なガード回数が半減します。

通常技のようにケズりダメージが全く無い技は極僅かですが一応TGが溜まります。
ダメージが滅茶苦茶高いラストエドガイも、
ケズり値が0であるためガードしても殆どTGが溜まりません。
まぁ攻撃力が半分以下の立ちHSよりは多いですが。

さて、ギルティギアにはケズり値4倍という恐ろしい技があります。
その技とはザッパのダークネスアンセム、ダメージも35×2とかなり高いです。
しかもこいつはペロウズマリスという40×10ダメージ+ケズり値2倍の技まで
持っています。

ソルのガンフレイムも相当ケズりダメージが高い
(=通常ガード時に相手のゲージを多く溜めてしまう)ですが、
ラオウと比べると情けなく感じてしまいます。



2P側の体力ゲージとテンションゲージに注目しながら見てみてくださいw



ケズりダメージは痛いですが、その分多くのテンションゲージが貰えるわけですね。
面白いバランスだと思います。



・直前ガード時
テンションバランスが増加し、
更にテンションゲージそのものも増加します。
直前ガード時のTG増加量が恐ろしく多いロボに対しては、
ダークネスアンセム3発でTGがMAXになります。
ただし当然ケズりダメージは抑えられません。

『直前ガード時にはTG増加量がどれだけ増えるか』というのも
非常に調べたい事柄なのですが、かなり難しそうです。
というのも、直ガ時をするとテンションゲージだけではなく
テンションバランスまで増えてしまうから。

例えばガンフレイムを直ガさせ続けると最初の4回分でようやくゲージが25%溜まりますが
何回か直ガさせているとテンションバランスが上がり、ガンフレ3回で25%増加します。

つまり滅茶苦茶調べるのが難しい&面倒くさいということなのです・・・。
ロボなんかは別に調べなければいけませんしね・・・。

先ほどの『ゲージを25%溜めるのに必要なガード回数』というデータに
直ガ時のものを足したのが以下の表(?)。

            通   直
タイラン1段目    4回→4回 (ダメージ80)(削り値1.5倍)
ガンフレイム     5回→4回(ダメージ50)(削り値2倍)
FBファフ        8回→6回 (ダメージ60)
Bブリンガー    10回→7回(ダメージ50)
ライオットスタンプ 12回→8回 (ダメージ40)
SVV1段目     28回→14回(ダメージ20)
立ちHS       70回→21回 (ダメージ40)
ラストエドガイ    25回→13回 (ダメージ100) (ケズり値0倍)

通常ガード回数が多い技ほど沢山テンションバランスが上がるので、
その分直ガ回数は少なくなります。

立ちHSの劇的な変化を見る限り、直ガ時のTG増加量は
通常ガード時のTG増加量に固定の値(2とか3とか決まった数値)を足した値のようです
ね。
これなら調べられるかも。



・スラッシュバック時
テンションバランスが大幅に上昇しますが、TG増加量は一定です。
立ちPでもダークネスアンセムでも、8%程度の増加量です。
(この数字はテンションバランスに左右されず、いつでも8%増加らしい)
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