無印XX限定のネタです。


 
 
 



無印XXはXXシリーズの初代とあって、特殊な仕様が多々あります。
その中のひとつが、
「ガードバランスのゲージが逆方向に伸びることがある」
というものです。



ガードバランスは0をデフォルト状態の基準として、
最低で-128まで下がり、最高で+128まで上がります。

このガードバランスが最低の-128の状態の相手に投げ技を決めると、
前述の通りゲージが逆方向に伸びます

さらに、スレイヤーの血を吸う宇宙は非常に長いよろけを誘発する技であるため、
この技を何度も連続ヒットさせ続けることが可能です。
GBが-128の相手にこれを行った場合、
逆方向にひたすらゲージが伸び続けていきます。



以下の画像は、GB-128の相手に何度か血を吸う宇宙を連続ヒットさせた時のものです。

k_20120418204326.jpg

2P側のガードバランスゲージに注目。
大変なことになっています。



通常ではノックバックの関係で、
永久に血を吸う宇宙を決めることは(少なくとも俺には)できません。

が、こちら↓の動画で解説している透明髭バグを用いることで、
ノックバックを完全に消滅させることができます。



これを利用すればその場で吸血コマンドを連打しているだけで永久になり、
ガードバランスを伸ばし続けることも可能になります。

で、調子に乗ってやりすぎてしまった結果がこちら。

k6.jpg

さすがに初代ポケモンの体力ゲージ限界突破バグのようにはならなかったようです。

なお、逆方向にガードバランスを伸ばしているときに、
投げ以外の技を当てると一瞬でGB-128(空っぽの状態)に戻ります。



ちなみにダメージですが、血を吸う宇宙の場合は以下の通りになりました。

・ソル相手

GB0時  27ダメージ

GB-128時  1ダメージ
ゲージ逆限界突破後、9HIT目まで 1ダメージ
ゲージ逆限界突破後、10HIT目   6ダメージ
ゲージ逆限界突破後、11HIT目   14ダメージ
ゲージ逆限界突破後、12HIT目   20ダメージ
ゲージ逆限界突破後、13HIT目   17ダメージ
ゲージ逆限界突破後、14HIT目   15ダメージ
ゲージ逆限界突破後、15HIT目   13ダメージ
ゲージ逆限界突破後、16HIT目   11ダメージ
ゲージ逆限界突破後、17HIT目   10ダメージ
ゲージ逆限界突破後、18HIT目   9ダメージ
ゲージ逆限界突破後、19HIT目   8ダメージ
ゲージ逆限界突破後、20HIT目   7ダメージ
ゲージ逆限界突破後、21HIT目   7ダメージ
ゲージ逆限界突破後、22HIT目   6ダメージ
ゲージ逆限界突破後、23HIT目   5ダメージ
ゲージ逆限界突破後、24HIT目   4ダメージ
ゲージ逆限界突破後、25HIT目   3ダメージ
ゲージ逆限界突破後、26HIT目   3ダメージ
ゲージ逆限界突破後、27HIT目   2ダメージ
ゲージ逆限界突破後、28HIT目   2ダメージ
ゲージ逆限界突破後、29〜53HIT目   1ダメージ
ゲージ逆限界突破後、54HIT目   2ダメージ
ゲージ逆限界突破後、55HIT目   2ダメージ
ゲージ逆限界突破後、56〜84HIT目   1ダメージ
ゲージ逆限界突破後、85HIT目   2ダメージ
ゲージ逆限界突破後、86HIT目   16ダメージ
ゲージ逆限界突破後、87HIT目   31ダメージ
ゲージ逆限界突破後、88HIT目   30ダメージ
ゲージ逆限界突破後、89HIT目   14ダメージ
ゲージ逆限界突破後、90HIT目   1ダメージ
ゲージ逆限界突破後、91HIT目   9ダメージ
ゲージ逆限界突破後、92HIT目   20ダメージ
ゲージ逆限界突破後、93HIT目   23ダメージ
ゲージ逆限界突破後、94HIT目   10ダメージ
ゲージ逆限界突破後、95HIT目   2ダメージ
ゲージ逆限界突破後、96HIT目   2ダメージ
ゲージ逆限界突破後、97HIT目   7ダメージ
ゲージ逆限界突破後、98HIT目   12ダメージ
ゲージ逆限界突破後、99HIT目   7ダメージ
ゲージ逆限界突破後、100HIT目   3ダメージ
ゲージ逆限界突破後、101HIT目   1ダメージ
ゲージ逆限界突破後、102HIT目   3ダメージ
ゲージ逆限界突破後、103HIT目   7ダメージ
ゲージ逆限界突破後、104HIT目   7ダメージ
ゲージ逆限界突破後、105HIT目   3ダメージ
ゲージ逆限界突破後、106HIT目   1ダメージ
ゲージ逆限界突破後、107HIT目   209ダメージ
ゲージ逆限界突破後、108HIT目   461ダメージ
ゲージ逆限界突破後、109HIT目   629ダメージ
ゲージ逆限界突破後、110HIT目   378ダメージ
ゲージ逆限界突破後、111HIT目   127ダメージ
ゲージ逆限界突破後、112HIT目   130ダメージ
ゲージ逆限界突破後、113HIT目   387ダメージ
ゲージ逆限界突破後、114HIT目   644ダメージ
ゲージ逆限界突破後、115HIT目   473ダメージ
ゲージ逆限界突破後、116HIT目   216ダメージ
ゲージ逆限界突破後、117HIT目   38ダメージ
ゲージ逆限界突破後、118HIT目   261ダメージ
ゲージ逆限界突破後、119HIT目   484ダメージ
ゲージ逆限界突破後、120HIT目   484ダメージ
ゲージ逆限界突破後、121HIT目   216ダメージ

これ以降、しばらく3ケタの超ダメージ+たまに2ケタダメージがしばらく続き、
一定を超えるともう1ダメージしか出なくなる。




見ての通り、ゲージが逆方向に伸びていっている時のダメージは、
9HIT目までは1ダメージ、その後若干上がり続けた後、
また下がり始め、さらに続けると最終的に規則性がまったく分からない超ダメージ
という
意味不明なことになっています。

単にゲージの見た目が変になっているだけではなく、
ガードバランスの内部数値?がずいぶんとおかしなことになっていますね。
もしくはダメージ計算式自体がおかしくなっているのか・・・。





ちなみに過去作品である家庭用GGX(DC版限定)にも、
投げ技の威力が恐ろしく高くなったり逆に相手を超回復させてしまうようになったりするバグ
がありました。
こちらもやはりガードバランスが-128になっている相手に投げを決めることがバグの条件ですが、
今回の無印XXのネタとは異なり相手の体力を回復させてしまうことすらありえるほど、
ダメージ計算が滅茶苦茶になります。



本来投げ技はコンボには1HIT目以外に組み込めず、
ガードバランスが-128の相手に決めることは、
ガードバランスの数値を設定できるトレモ以外ではまず不可能です。
そのためこのような行為は本来製作者側の想定外のことであるため、
何かが原因で今回のネタやGGXのバグを生んでしまったのだと思われます。



個人的には、ガードバランスの数値がおかしくなること自体ではなく、
それに伴ってゲージの見た目が逆方向に伸びていくことのほうがびっくりでした。
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