飛び道具とそれ以外の攻撃を同時にヒットさせると、
ガードバランス及び、コンボダメージどうなるのか




全く同時に2つの技をヒットさせた場合、
どちらともガードバランス通常状態にヒットさせたものとして扱われ、高いダメージになるのか。
あるいは、全く同時にヒットさせたとしても、
内部ではどちらかが先にヒットしたものとして扱われてしまうのか。

今回の検証には「簡単に飛び道具と通常攻撃を同時にヒットさせられるキャラ」
が好ましいです。

しかし。

ジョニーのコイン>通常攻撃はそもそもタイミングがシビアで俺には無理だし、
ソルのガンフレイムは火柱によってダメージがかなり違うためちょっと不安。
EXソルのガンフレイムはオーソドックスだけど、弾速が速すぎる…。
そしてカイのスタンエッジみたいな変なタイミングの青キャンなど、
俺が安定させられるわけもなく。

と、言うわけで。今回はヴェノムさんに頑張ってもらうことにしました。
立ちPで打った玉(以下P玉)はかなりスピードが遅いため、今回の実験に向いています。

まずは以下のようなデータを用意。

P玉>立ちP(連続ヒット)
26>5=31ダメージ

立ちP>P玉(連続ヒット)
6>19=25ダメージ

立ちP>P玉(連続ヒットではない=GBノーマルの相手に与えたダメージの合計)
6>26=32ダメージ

これで、立ちP>P玉が連続ヒット(2HIT)したにも関わらず32ダメージだった場合、
「全く同時に2つの技をヒットさせた場合、
どちらともガードバランス通常状態にヒットさせたものとして扱われ、高いダメージになる」
という証明になります。

逆に、何度やっても31ダメージ(25ダメージ)であった場合、
「フレーム数的に全く同時にヒットさせたとしても、
内部では通常攻撃(あるいは飛び道具)が先にヒットしたものと処理される」
ということです。

さて、ここで問題なのが、
どうやって攻撃が完全同時にヒットしたかどうかを判断するのか
ということです。

「P玉>P(あるいはP>P玉)が2HITし、なおかつ32ダメージだった場合」は、
「攻撃を同時ヒットさせると、どちらともGBノーマルの相手に当てた扱いになり、
2HITのダメージも高くなる」
ということの証明にはなります。

しかし、普通では「フレーム数的に全く同時にヒットさせたとしても、
内部では通常攻撃(あるいは飛び道具)が先にヒットしたものと処理される」
ということの証明はやや難しいです。

もしかしたら、「本当は完全同時ヒットさせると高ダメージになる」にも関わらず、
俺が下手糞であるため、何度やってもその完全同時ヒットを果たせないかもしれません。

そのため、「完全同時ヒットしたかどうかを判断する手段」がないと、

あ、今なんとなく同時ヒットしたような気がする。見た目的に。
で、コンボダメージは合計で31だな。つまり、飛び道具と通常攻撃を
同時にヒットさせると、飛び道具のほうが先に当たるように処理されるんだな


という最悪な判断をしかねません。
もしかしたら、「本当は完全同時ヒットさせると高ダメージになる」にも関わらず!

俺一人がそれで納得することなら全然構わないのですが、これはBlogの記事です。
ここを見てくださる方々のためにも、
誤った情報、勘違いが広まらないようにするためにも、
万全を期す必要があります。

そこで俺が取った手段が、
トレーニングモードの設定でカウンターをONにする」ということ。
つまり、全ての攻撃がカウンターヒット扱いになるよう設定するのです。

このゲーム、ギルティギアではカウンターヒットが決まると、
律儀に「カウンター!」というボイスが流れてくれます。
これを利用するのです。

例えば、もしも完全同時ヒットを果たせず、「P玉>少しの隙間>立ちP」という
順番でヒットしてしまった場合、
カカウンター!

逆に「立ちP>少しの隙間>P玉」という順番でも
カカウンター!

しかし「立ちPとP玉が同時ヒットした場合」は、
カウンター!
という音量が大きいボイスが流れます。
全く同時にカウンターボイスが流れるため、重なって、このように聞こえるわけです。


このやり方なら問題あるまい!ってなわけで早速検証開始です。


で、結論。

「飛び道具と通常攻撃を完全同時にヒットさせると、
先に通常攻撃が当たったように内部では処理される」


以上です。

つまり、フレーム数的にも見た目的にも同時にヒットさせても、
先に通常攻撃が当たったように扱われ、

立ちPがGBノーマルの相手にヒット>無補正の6ダメージ>GBが立ちPの分だけ減少
>続いてP玉がヒット>本来は26ダメージだが、GB補正のせいで19ダメージ


ということになります。



実はこの検証、始める前から結果は予測出来てはいました。
何故ならば、コレとかなり似たような現象を既に知っていたからです。

それは中段攻撃と下段攻撃を同時に放ち、ガード不能を可能とするエディの連携。

詳しくはwikiを見てほしいのですが、
要するに「飛び道具と本体攻撃を同時にガードさせようとすると、
本体攻撃が先に相手に当たるように処理されている」ということが
既にここで書かれているのです。

ガードバランスという面ではもしかしたら何かあるかな〜と思ったのですが、
全っ然そんなことはありませんでしたね!予定調和最高!



2種類の飛び道具が同時にヒットするとダメージ計算(ガードバランス)はどうなるかについては、このリンク先をご参照ください。 inserted by FC2 system