このゲームでは根性値やガードバランスなどのダメージ補正があります。

相手に与える最終的なダメージは、技ごとに決められた攻撃力と、
ダメージ補正を使った式で求められます。

しかしこの式の答えがどれだけ低くなろうとも、
最低でも1ダメージは与えられるようになっています。

例えば攻撃力の低いテスタのファントムソウル。
これの攻撃力はわずか5ダメージですが、

相手が防御係数が0.35(全てのダメージが35%になる)の金ポチョ相手でも、
相手の体力が1で根性補正が最大になっているときでも、
ガードバランスが-128の状態でGB補正が最大になっているときでも、
ダメージが30%になるダウン追い討ちで当てても、
上記4つを全て組み合わせた状況でも

1ダメージを与えることはできるのです。

ところが、攻撃力が1、もしくは2の技だけは別
この攻撃力の技をダウン追い討ちで当てた場合は、
ダメージが完全に0になります。

もっと正確に言えば、相手がもっとも防御係数の高いクリフで、
体力MAX、ガードバランスも0以上で根性補正もGB補正もない状態でも、
ダウン追い討ちで当ててしまえば必ず0ダメージになってしまいます。

逆に、ダウン追い討ちで当てさえしなければ、
どんな状態やはり1ダメージの発生保障はあります。




おそらくダメージを求めるダメージ計算式は、
こんな感じになっているのではないでしょうか?


・通常時
[技の攻撃力]×ガードバランス補正×根性値補正×防御係数=[ダメージ]
[ダメージ]の小数第一位を切り上げる。


・ダウン追い討ち値
[技の攻撃力]×ダウン追い討ち補正=A
Aの小数第一位を切り下げる

A×ガードバランス補正×根性値補正×防御係数=[ダメージ]
[ダメージ]の小数第一位を切り上げる。



つまり、ダウン追い討ちの場合は
ダウン追い討ち補正の計算(×0.3)が入った直後に小数点以下の切り下げ処理が入り、
そのため1未満であった場合は0ダメージに切り下げられます。

・・・どうでしょうか。
これならば殆どの場合に最低1ダメージ保障があるにも関わらず、
攻撃力が1、2の技のみダウン追い討ちで当てた時だけ、
0ダメージになってしまうのも納得できると思います。



なお、上では省略しましたが、
実際のダメージ計算には即死補正なども絡んできます。

また、上に書いた通常ヒットの場合の計算式では
式の最後でのみ小数点以下切り上げを行っていますが、
実際にはGB補正を適用した直後、根性補正を適用した直後にも
やっているかもしれません。

そうなると、それぞれの補正をかける順番も重要になってくるはずです。



…ようするに、上のダメージ計算式は適当ということです。





ちなみにダメージ1の技は、
チップの手裏剣
ファウストの愛の1段目
アクセルの羅鐘旋の1段目
ジャムの闘砕珀裂拳

ダメージ2の技は
イノの敬意

です。

このうち羅鐘旋だけはどうやってもダウン追い討ちで当てられません。

闘砕珀裂拳はダスト後に打てばダウン追い討ちでヒットさせられます。
闘砕珀裂拳の1段目(タックル)にはダウン引き剥がし性質があるので、
1段目だけは通常ヒット扱いになりダメージを与えられますが、
2段目以降は再びダウン追い討ち扱いになり、
ダメージが0になります。

イノの敬意はブリジットの立ちP仕込みを使うことで
ダウン追い討ちで当てることが可能です。





最後に。

攻撃力が3、もしくは4の技は、
ACの通常キャラの中には見当たりませんでした。
もしかしたらEXや過去作品にはあるのかもしれませんが…。

先ほどの推測が正しければ、
攻撃力3の技はダウン追い討ちで当てると0ダメージ、
4の技は1ダメージになるはずです。
先ほどの推測が正しければ。





なお、非常にどうでもいいことですが、
この現象によって手裏剣などのダメージが0になった場合、
トレーニングモードのダメージ表示が機能しません。
例えばトレモで開幕直後に足払い>ダウン追い討ち手裏剣などをやると、
ダメージ表示の最大HIT数の部分が2にならず、1のままです。
ダウン追い討ち手裏剣のあとに何かを連続ヒットさせれば、1から3に飛びます。





 
 
 
・・・くだらない余談。

このネタに気づいたのはコンボムービーの製作中のことでした。

ある日の俺はチップのコンボにひたすら挑戦し続けていました。
そのコンボの内容は、コンボの締めをダウン追い討ち手裏剣にし、
それで相手をSLASHするというものです。

ダウン追い討ち手裏剣で1ダメージは与えられるはず、
と思っていた俺は、意味もないダメージ調整を繰り返して、
1日を無駄にしました。



おわり
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